Этот дневник посвящен моему любимому хобби - настольным ролевым играм.

среда, 20 июня 2012 г.

О внешнем и внутреннем.


Очередное рассуждение о ролевых играх.

Началось все с банального  высказывания в одной жежешечке о том, что-де мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь».
Как любая банальность про мальчиков и девочек, это, конечно же, не совсем верно. Но содержит в себе зерно здравого смысла. Именно это зерно я сейчас попробую раскопать.

Итак, в любой художественной книге мы можем выделить две стороны описываемого: внешнюю и внутреннюю. Внешняя – это все, что касается действий персонажей. Кто куда пошел, сказал, сделал. Все то, что можно увидеть, услышать и пронаблюдать. Сюда относятся и погони-перестрелки, и парадные выезды, и хитрозакрученные интриги и соленые шутки. Внутренняя – это то, что происходит в душе персонажей: желания, стремления, страхи, надежды, любовь и ненависть и т.п.

Понятно, что эти вещи всегда тесно связаны. Более того, не бывает «внутреннего» без «внешнего» и наоборот. Чтобы что-то делать, персонажу нужна мотивация и желания это делать. Без них персонаж с места не сдвинется. Чтобы что-то переживать, персонажу нужны поводы для переживаний. Статичный персонаж в вакууме может переживать только скуку. Именно поэтому, кстати, всяческие «говорилки» на форумах так быстро вырождаются – в статичной среде только разговоры персонажей по поводу своего бэкграунда дают слишком мало «поводов для переживаний».

В разных жанрах искусства существуют разные возможности для изображения внешнего и внутреннего. Рассмотрим для примера литературу и кино.


В литературе, чтобы «изобразить» внешнее – необходимо его описать. Мастерство «живописания словом» - одно из самых трудных в ремесле писателя. И все равно, каким бы талантливым в этом плане писатель ни был – описание никогда не будет полным. Оно всегда лишь каркас, опора для фантазии читателя, который представляет у себя в голове картинку  происходящего. Внутреннюю же жизнь персонажей писателю изобразить легко: просто прямым текстом сообщая, что подумал и почувствовал персонаж, на что он посмотрел, какие воспоминания в нем пробудило увиденное, что показалось ему важным и значимым в окружающем мире и т.п.

В кино ситуация почти полностью противоположная: внешнее прямо и непосредственно показывается. Мы смотрим на экран и видим, как именно герой взмахнул мечом, с какой скоростью он скакал по лесу, насколько темным и густым был этот лес и т.п. А вот внутренние переживания героя в кино как правило передаются нам только через косвенные «индикаторы». В первую очередь это мимика и пластика актера и интонации его голоса. Во вторую, третью и последующие – движение камеры, цветовое решение кадра, закадровая музыка, всевозможные эффекты типа замедления времени, затуманивания кадра и т.п.  «Лобовые» решения, типа закадрового голоса, сообщающего «и тут Штирлиц вспомнил…» встречаются довольно редко и скорее как исключение.  И от зрителя требуется включать свою способность к эмпатии и сопереживанию, чтобы понять, что чувствует и переживает персонаж.

Но вернемся к ролевым играм. Если рассматривать с этой точки зрения, то в ролевых  играх  оказываются совмещенными трудности  кино и литературы. С одной стороны, все «внешние» аспекты идут только в словесных описаниях. И игрокам приходится напрягать фантазию, чтобы на основании этих описаний, неизбежно неполных и отрывочных,  построить картинку у себя в голове. С другой - внутренняя жизнь персонажа оказывается прямо и непосредственно доступна только самому игроку, остальные могут судить о ней только по косвенным индикаторам. Причем, гораздо более скудным, чем в кино, поскольку и в актерском искусстве  ролевики – не профессионалы, и дополнительных возможностей «менять картинку» как в кино тоже нет. Немного спасает ситуацию возможность не изображать, а описывать внешние реакции персонажа «побледнел, сжал губы, злобно посмотрел» и т.п.

Таким образом, ролевые игры в некотором роде предоставляют равенство возможностей и для тех, кто больше интересуется «внешним», и для тех, кто внутренним. И только от играющих зависит, на что они выберут тратить больше сил, внимания и воображения – на построение детального образа «внешних» действий или внутреннего мира персонажей.

Ну и возвращаясь к истоку этих размышлений, по моему опыту, особо значимой разницы между мужчинами и женщинами, играющими в ролевые игры, в этом аспекте не наблюдается. И те и другие могут быть больше ориентированы как на «внешние» так и на «внутренние» аспекты происходящего в игре. Единственное, в чем заметно влияние гендерных стереотипов – это выбор «внешних» действий, заслуживающих пристального внимания. Мальчик скорее будет с восторгом описывать как его персонаж замахнулся мечом: слева, боком, с поворотом и прискоком; а девочка – в каком платье ее персонажка пришла на бал и с насколько холодным выражением лица она приняла комплименты маркиза N.


Комментариев нет:

Отправить комментарий