Этот дневник посвящен моему любимому хобби - настольным ролевым играм.

пятница, 28 октября 2011 г.

Что такое хороший сеттинг или ролевая игра как фанфик

Собственно, основная мысль поста уже высказана в названии: ролевая игра кое в чем очень похожа на написание фанфика. Игрок, так же, как автор фанфика вписывает своего персонажа в придуманный кем-то другим мир.

А для того, чтобы кому-то захотелось писать фанфики исходное произведение должно быть интересным, должно "цеплять". Чтобы хотелось поселить героя в этом мире, чтобы он участвовал именно в этих войнах, интригах или карнавалах, чтобы он вступал в отношения именно с этими персонажами (для особо пошлых - под "отношениями" я имею в виду не слэш, а весь спектр человеческих отношений: дружбу, вражду, долг, месть и т.п.). Автор фанфика хочет увидеть своего героя не вообще сражающимся с какими-то врагами, а вот в этой конкретной сцене, стоящим на стене именно этой крепости рядом с этими конкретными людьми.


Т.е. на фанфик человека вдохновляют 1)конкретные персонажи 2)конкретные сцены 3)сюжетные плоты т.е. совокупность причин, отношений и обстоятельств, которые придают смысл конкретным сценам и поведению героев в них.

Множество сеттитнгов "по книгам/фильмам" созданы именно ради удовлетворения этого желания - засунуть своего персонажа внутрь любимой книги. С одной стороны создателям такого сеттинга проще - те, кто будут в него играть, УЖЕ любят это мир, УЖЕ неравнодушны к персонажам, его населяющим, их УЖЕ интересуют именно эти переплетения сюжетных нитей.

С другой стороны, в исходной книге или фильме сюжет (а иногда и весь мир) крутится вокруг главных героев. У создателя игры есть два пути: 1) "подменить" главных героев исходника на PC и 2)развивать сеттинг "вширь", давая возможность PC вписаться в какие-то боковые ветви, неосвещенные или затронутые только краешком в исходном произведения. Кстати, ровно то же самое мы видим в сюжетах фанфиков. Главный герой там - либо один из оригинальных героев произведения "переписанный" автором на свой лад, либо кто-то из сильно второстепенных персонажей, неважно, взятый из исходного произведения или придуманные самим автором, который в данном фанфике вылезает на передний план.

Оба эти подхода имеют свои подводные камни. В первом случае надо помнить, что в исходном произведении от личностей главных героев обычно зависит очень многое. И если эти личности будут другими - все может пойти совсем не так. Изменится тон и стиль повествования, изменится сюжет, в некоторых случаях может измениться и весь мир. Короче, это может оказаться уже совсем другая книга.

Во втором - далеко не во всех книгах/фильмах окружающий героя мир, не задействованный прямо в основном сюжете описан достаточно подробно и живо. И при попытках автора игры "нарастить" содержательную часть боковых и "невидимых" ветвей, эти новые части могут тоже сильно отличаться от оригинала и модифицировать его в нечто почти неузнаваемое.

И в том и в другом случае на выходе мы можем получить разочарование игроков, которые ожидали встречи с любимым и знакомым, а встретили непонятное нечто, только смутно похожее на любимый ими оригинал.

У автора, который пишет свой сеттинг с нуля, нет этих проблем. Зато есть другие :) Про его сеттинг еще никто ничего не знает. Нет ожиданий. Но нет и любви и эмоциональных привязок. Потому главная задач такого автора - сделать так, чтобы его сеттинг полюбили. Чтобы игрокам захотелось вставить его мир своих персонажей, встретить его NPC, поучаствовать в придуманных им войнах, конфликтах и торжествах.

Типичная ошибка многих начинающих сеттингописателей заключается в попытке сходу написать типа научную энциклопедию по сеттингу. Строение мира, география, флора-фауна, экономика... Для человека, впервые узнавшего о существовании сеттинга, все эти слова абсолютно не нужны и никак не мотивируют его в этом сеттинге играть. Ну часто ли вы встречали игрока, который серьезно хотел бы играть не важно во что, но обязательно на фоне конкретных фиолетовых гор вулканического происхождения?

Такая информация может быть нужна мастеру при построении своих сюжетов в сеттинге. Но это все нужно пихать в самый конец, в приложения, мелким шрифтом в раздел "дополнительные справочные материалы для мастера" а не на первую страницу.

Для игрока все эти ботаники-географии - это в лучшем случае расписной задник сцены, на которой происходит действие.

А о чем же надо писать? Да о том, о чем было сказано в самом начале. О людях, об их отношениях и о причинах, которые толкают этих людей к действиям. Давайте посмотрим на конкретных примерах:

Равенлофт.

один из самых популярных сеттингов под D&D. Основа сеттинга - описание личностей и трагических историй конкретных NPC - доменлордов.

Мир тьмы.
Основа сеттинга - описание переплетения связей и мотиваций персонажей, живущих в нем и обстоятельств, с которыми эти персонажи сталкиваются.

7-е море.
Опять обстоятельства, мотивации и конкретные персонажи.

И это только наиболее яркие и удачные примеры.

Вот такие пироги.

1 комментарий:

  1. Кажется, эту проблему мы как-то уже обсуждали. Энциклопедия, конечно, не нужна (игрокам). Она может быть нужна мастеру, он держит ее в голове, иначе, когда игроки вылезают за пределы конкретной сцены, они рискуют попасть в белое пространство, или обстоятельства и детали начинают ползти куда-то и меняться у них на глазах. Прецеденты были, это ужасно. Игрокам нужна обстановка, атмосфера места и хорошо смоделированное время-пространство. Персонаж должен как-то ориентироваться в мире в целом, плюс обстоятельства и мотивации тоже не в вакууме рождаются. Иногда сами мотивации создаются сценой, обстановкой. Несколько выразительных деталей, чтобы можно было почувствовать себя "здесь-сейчас", воздух здешний вдохнуть, так сказать. Равенлофт без своего мрачного антуража сильно теряет. Наше Седьмое море без сцен Водаче (с его обветшалой роскошью... и проч.) тоже сильно бы потеряло.
    Я говорю банальности, наверное.

    ОтветитьУдалить