Очередное рассуждение о ролевых играх.
Началось все с банального
высказывания в одной жежешечке о том, что-де мальчики любят в книгах
драки и приключения, а девочки – «про любовь».
Как любая банальность про мальчиков и девочек, это, конечно
же, не совсем верно. Но содержит в себе зерно здравого смысла. Именно это зерно
я сейчас попробую раскопать.
Итак, в любой художественной книге мы можем выделить две
стороны описываемого: внешнюю и внутреннюю. Внешняя – это все, что касается
действий персонажей. Кто куда пошел, сказал, сделал. Все то, что можно увидеть,
услышать и пронаблюдать. Сюда относятся и погони-перестрелки, и парадные
выезды, и хитрозакрученные интриги и соленые шутки. Внутренняя – это то, что
происходит в душе персонажей: желания, стремления, страхи, надежды, любовь и
ненависть и т.п.
Понятно, что эти вещи всегда тесно связаны. Более того, не
бывает «внутреннего» без «внешнего» и наоборот. Чтобы что-то делать, персонажу
нужна мотивация и желания это делать. Без них персонаж с места не сдвинется.
Чтобы что-то переживать, персонажу нужны поводы для переживаний. Статичный
персонаж в вакууме может переживать только скуку. Именно поэтому, кстати,
всяческие «говорилки» на форумах так быстро вырождаются – в статичной среде
только разговоры персонажей по поводу своего бэкграунда дают слишком мало
«поводов для переживаний».
В разных жанрах искусства существуют разные возможности для изображения
внешнего и внутреннего. Рассмотрим для примера литературу и кино.
В литературе, чтобы «изобразить» внешнее – необходимо его
описать. Мастерство «живописания словом» - одно из самых трудных в ремесле
писателя. И все равно, каким бы талантливым в этом плане писатель ни был –
описание никогда не будет полным. Оно всегда лишь каркас, опора для фантазии
читателя, который представляет у себя в голове картинку происходящего. Внутреннюю же жизнь персонажей
писателю изобразить легко: просто прямым текстом сообщая, что подумал и
почувствовал персонаж, на что он посмотрел, какие воспоминания в нем пробудило
увиденное, что показалось ему важным и значимым в окружающем мире и т.п.
В кино ситуация почти полностью противоположная: внешнее
прямо и непосредственно показывается. Мы смотрим на экран и видим, как именно
герой взмахнул мечом, с какой скоростью он скакал по лесу, насколько темным и
густым был этот лес и т.п. А вот внутренние переживания героя в кино как правило
передаются нам только через косвенные «индикаторы». В первую очередь это мимика
и пластика актера и интонации его голоса. Во вторую, третью и последующие –
движение камеры, цветовое решение кадра, закадровая музыка, всевозможные
эффекты типа замедления времени, затуманивания кадра и т.п. «Лобовые» решения, типа закадрового голоса,
сообщающего «и тут Штирлиц вспомнил…» встречаются довольно редко и скорее как
исключение. И от зрителя требуется
включать свою способность к эмпатии и сопереживанию, чтобы понять, что чувствует
и переживает персонаж.
Но вернемся к ролевым играм. Если рассматривать с этой точки
зрения, то в ролевых играх оказываются совмещенными трудности кино и литературы. С одной стороны, все «внешние»
аспекты идут только в словесных описаниях. И игрокам приходится напрягать
фантазию, чтобы на основании этих описаний, неизбежно неполных и отрывочных, построить картинку у себя в голове. С другой -
внутренняя жизнь персонажа оказывается прямо и непосредственно доступна только
самому игроку, остальные могут судить о ней только по косвенным индикаторам. Причем,
гораздо более скудным, чем в кино, поскольку и в актерском искусстве ролевики – не профессионалы, и дополнительных
возможностей «менять картинку» как в кино тоже нет. Немного спасает ситуацию
возможность не изображать, а описывать внешние реакции персонажа «побледнел, сжал
губы, злобно посмотрел» и т.п.
Таким образом, ролевые игры в некотором роде предоставляют
равенство возможностей и для тех, кто больше интересуется «внешним», и для тех,
кто внутренним. И только от играющих зависит, на что они выберут тратить больше
сил, внимания и воображения – на построение детального образа «внешних»
действий или внутреннего мира персонажей.
Ну и возвращаясь к истоку этих размышлений, по моему опыту,
особо значимой разницы между мужчинами и женщинами, играющими в ролевые игры, в
этом аспекте не наблюдается. И те и другие могут быть больше ориентированы как
на «внешние» так и на «внутренние» аспекты происходящего в игре. Единственное, в
чем заметно влияние гендерных стереотипов – это выбор «внешних» действий,
заслуживающих пристального внимания. Мальчик скорее будет с восторгом описывать
как его персонаж замахнулся мечом: слева, боком, с поворотом и прискоком; а девочка
– в каком платье ее персонажка пришла на бал и с насколько холодным выражением
лица она приняла комплименты маркиза N.
Комментариев нет:
Отправить комментарий